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Play Land/현장 속으로

"BEYOND: Two Souls" 파리 현지 인터뷰

Written by: Ichi jo // SCEH Author



파리에 위치한 Quantic Dream의 본사에 방문해 제작 중인 타이틀 "Beyond: Two Souls"에 대한 궁금증을 풀고 왔습니다. "Beyond: Two Souls" 타이틀 및 스튜디오의 디렉터들인 데이빗 케이지(David Cage), 기욤 드 폰다미어(Guillaume de Fondaumière)와의 심층 인터뷰를 통해 그들의 영감의 세계로 뛰어들어가 봅시다!



데이빗 케이지 인터뷰

 

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Q: "Beyond" 스토리를 쓰면서 어디에서 영감을 받았나요? 이 스토리를 2005년경에 쓰기 시작했다고 들었는데요.


데이빗: , 이 스토리는 정말 오래 전부터 쓰기 시작했습니다. 저는 죽음과 사후세계에 대해 관심이 있었고, 이에 대해 뭔가를 써보고 싶었어요. 여러분들이 가끔 지하철에서 보이지 않는 친구에게 말을 하는 것처럼 혼자서 중얼거리는 사람들을 발견하실 수 있는 것처럼요.


Q: 스토리를 쓰는데 영감을 준 영화나 다른 것들이 있나요?


데이빗: "Heavy Rain" 이래로 저에게 실제로 일어난 어떤 일에 대해서 스토리를 만들어 내는 편인데요. "Heavy Rain"이 제가 젊은 아빠가 되면서 제 아들과의 관계에 대한 이야기인 것처럼요. "Beyond"는 죽음에 대한 이야기입니다


저는 가족 중에서 정말로 가까웠던 사람을 잃은 적이 있습니다. 죽음이라는 것은 정말로 잔인하고, 여러분이 뭔가 아무것도 해볼 수가 없는 그런 일이죠. 저는 누군가가 죽은 이후에 일어나는 일들에 대해 쓰고 싶었고, "Beyond"는 그에 대해 시도해 본 작품입니다.


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Q: 정신력이나 사후세계를 믿으시나요?


데이빗: 사실 사후세계가 있다고 믿지는 않습니다. 신이 있다거나 죽은 이후에 무슨 일이 있을 거라고는 믿지 않아요. 하지만 그렇게 해서는 좋은 이야기를 만들어 낼 수 없으니까요. 그래서 뭔가가 있다고 가정하고 쓰는 편이 낫겠다고 생각했습니다. 만약 누군가가 죽은 이후에 어떤 일이 일어난다면, 또 무언가가 실재한다면 어떨까 하고요.

 

Q: 그럼 게임을 마치면 그에 대한 답을 얻을 수 있을까요?


데이빗: 그렇습니다.


Q: 스토리를 쓰던 초기 단계부터 엘렌 페이지(Ellen Page)를 주인공으로 선택했다고 알고 있습니다. 그녀를 선택한 이유는 무엇인가요?


데이빗: 제가 엘렌의 영화를 보고 정말 좋았던 부분은 그녀가 매우 연약하고 상처받기 쉬운 소녀처럼 보이면서도 동시에 매우 영리하고 용기 있는 모습을 보여준 것입니다. 그녀는 그러한 내면의 강함을 가지고 있습니다. 그녀는 그녀만의 독특함을 가지고 있습니다


영화 "하드 캔디(Hard Candy)" "주노(Juno)"를 예로 들면, 그녀는 내면의 강력함에 의해 움직이는 데요. 저는 그러한 부분이 정말 매력적이라고 느꼈습니다. 저는 금발의 가슴이 크고, 하이힐을 신은 그런 소녀를 원한 것은 아니었으니까요. 제 말은 그런 캐릭터에는 관심이 없다는 뜻이고요. 저는 좀더 진실되고, 사실적이고 영리한 사람들에게 관심이 있습니다


또 캐릭터의 14세부터 23세까지를 연기할 수 있는 배우를 찾고 있었습니다. 즉 어린 10대부터 20대 초반에 이르기까지 조디의 삶의 다른 연령대를 표현할 수 있어야 했고 엘렌은 그걸 할 수 있는 사람이었죠.


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Q: 게임 속에는 에이든이 등장하고 그는 조디와 연결되어 있습니다. 당신이 보기에 에이든은 조디에게 부담인가요 아니면 선물인가요? 데모에서는 조디가 에이든으로부터 벗어나려 하는 모습이 매우 흥미로웠습니다. 조디는 죽고 싶어 했지만 에이든은 그녀를 보호하고 죽게 내버려 두질 않죠.


데이빗: 게임의 정말 특별한 부분이 바로 이들 두 캐릭터들이 연결되어 있고 분리될 수 없다는 점이죠. 그러나 조디는 이 연결을 원하지 않고, 이 개체를 원하지 않습니다. 그녀는 그저 다른 사람들처럼 평범한 삶을 살길 바라지만 에이든 때문에 그럴 수가 없죠, 그래서 그녀는 그를 싫어합니다그러나 동시에 그녀는 에이든을 사랑하기도 하는 데요. 그녀가 태어났을 때부터 그들이 함께였기 때문이죠. 그래서 이 둘은 일종의 애증관계입니다. 


에이든 역시 마찬가지로, 아마도 그 역시 이러한 관계를 원하진 않았을 겁니다. 그 역시 조디와 함께 있고 싶어하지 않고 그저 세상에 살고 싶어 합니다. 그러나 그들은 함께 덫에 걸렸고, 서로 묶여 있어 이 상황을 받아들이고 대처하기 위해서는 협력해야 하는 것이죠. "Beyond"는 그저 조디의 이야기가 아닙니다. 이들 두 캐릭터들의 관계에 대한 이야기인 거죠.


Q: 몇몇 사람들은 "Heavy Rain"을 플레이 한 후 게임이 너무 짧았다고 말을 했는데요. 일반적으로 "Beyond"의 플레이 타임은 얼마나 되나요?


데이빗: 대부분의 스토리 중심의 게임과 마찬가지로 엔딩을 한번 보는 데는 10~12시간 정도가 소요될 겁니다. 하지만 한 번 엔딩을 본다고 해도 모든 것을 다 본 것은 아니며 많은 것들을 놓치게 될 겁니다.


Q: 스튜디오에서 퍼포먼스 캡쳐를 사용하면서 어려웠던 점은 무엇인가요?


데이빗: 이번 작품에서는 "퍼포먼스 캡쳐(Performance Capture)"라고 하는 전체적인 연기를 실제로 캡쳐를 뜨는 방식을 사용했습니다. 신체뿐만 아니라 얼굴과 목소리까지 동시에 따는 것으로, 그러다 보니 굉장히 여러 가지 문제들이 많았습니다. 특히, 저희는 기술이 너무 침투하기를 원하지 않았기 때문에 더 그랬는데요. 저희는 그저 배우들이 자유로움을 느끼며 연기에만 집중하기를 원했습니다. 그래서 저희는 무선 기술로 작업했습니다


가장 큰 어려움은 배우들이 적절한 세트나 의상, 심지어 소도구 등도 없이 연기해야 했다는 점이고요. 실제로 보시면 알겠지만 세트는 완전히 비어있답니다. 그래서 저는 디렉터로서 배우들에게 어떤 상황인지, 어느 장소인지, 어떤 상황이 닥치고 있어서 실제로 어떻게 행동해야 하는 지에 대해 정말로 자세하게 설명을 해야 했습니다. 그리고 이것은 배우들에게도 정말로 대단한 도전이었죠.


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Q: "Heavy Rain"의 경험을 비추어 보자면 복수의 엔딩이 게임에 존재하며 선택에 따라 엔딩이 달라지게 되는데요. "Beyond" 역시 마찬가지인가요?


데이빗: 대화 선택이 나타나는 순간을 제외하고, 게임을 플레이 하면서 여러분이 정말로 연속적인 느낌을 갖게 하는 것은 매우 어려운 일이고, 실제로 대부분의 상황에서는 그렇지 않죠! 게임의 장면 마다 다양한 플레이 방법이 존재하며, 각각에 따라 다양한 결과를 만들어내게 됩니다


사람들은 아마도 게임 화면에서 커다란 글씨가 나타나 "이렇게 하시겠습니까?", "저렇게 하시겠습니까"와 같은 질문들이 나온 후 ", 이 선택을 하겠어"라고 결정하는 방식이 아니어서 혼란을 느끼실 수 있을 겁니다. 그러나 실제로 게임 내에서는 많은 순간마다 인터액티브하게 선택을 하게 되며 여러분은 본인이 선택을 했다는 것을 완전히 깨닫지 못했을 지라도 실제로는 선택을 하게 됩니다. 말로 설명해 드리기는 어렵습니다만 게임을 플레이 하신다면 너무나 명백하고 자연스럽게 알게 되실 겁니다


"Heavy Rain"도 같은 방식이었는데요, "Heavy Rain" 게임에서 항상 여러분은 선택을 하시지만 화면에 "선택에 주의하세요"와 같은 메시지는 나오지 않는 거죠. "Beyond"에서도 이와 같이 플레이를 하면서 스토리를 전개해나가게 됩니다.


Q: 에이든은 유령인가요 아니면 어떤 존재인가요?


데이빗: 에이든이 정확히 어떤 존재인 지를 알게 되는 것은 이 게임의 목표 중에 하나입니다.


Q: 에이든에 대한 이미지는 공개된 적이 없는데요. 에이든의 이미지가 있나요?


데이빗: 에이든이 어떻게 생겼는지에 대해서는 절대로 모르실 겁니다. 그는 유령이니까요!

 

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Q: 스토리 상에서 에이든은 항상 조디를 보호합니다. 이것은 만약 조디가 죽으면, 에이든도 사라지기 때문인가요? 그들은 그런 관계인가요?


데이빗: 에이든이 항상 조디를 보호하는 것은 아닙니다. 때때로 에이든은 굉장한 소유욕과 질투심을 드러내기도 하고요. 주신 질문에 대해서, 게임을 시작할 때는 알 수 없을 겁니다. 스토리의 일부이기 때문에 너무 자세한 대답은 해드릴 수 없습니다.


Q. 퍼포먼스 캡쳐 기술에 대해서 좀 더 설명해 주시겠어요? 얼굴 표정과 동작, 움직임을 동시에 잡아내는 것은 굉장히 놀라운데요.


데이빗: "Heavy Rain"과 대부분의 게임들이 과거에 어떻게 했는지에 대해 알고 계실 겁니다. 먼저 얼굴 애니메이션과 음성을 따고, 퍼포먼스 캡쳐 단계로 가서 그 위해 신체를 입혔습니다. 그러나 이 작업들은 두 개의 다른 테이크로 찍힌 만큼 그 과정 중에서 바디랭귀지는 모두 사라졌습니다.


말을 하지 않으면서 몸으로 무언가를 표현하는 것은 굉장히 미묘한 작업이죠. 또 몇몇의 사람들만 눈치챌 수 있는 아주 사소한 행동들이 있습니다. 예를 들면, 여러분이 머리를 들면 항상 눈을 깜박하게 됩니다. 그것은 여러분의 뇌가 리셋이 필요하기 때문이죠. 눈을 뜬 채로 머리를 움직이는 것은 굉장히 드문 일입니다. 매우 부자연스럽게 보이기도 하고요. 두 버전의 테이크로 찍게 되면 이러한 부분들은 놓칠 수 밖에 없습니다. 얼굴과 몸 사이에 싱크가 없기 때문이죠


그러나 퍼포먼스 캡쳐로 찍을 때는 이러한 미묘한 표현들까지 살려낼 수 있습니다. 바디 랭귀지를 할 수 있기 때문인데요. 말을 하는 것과 움직이는 동작 그리고 얼굴까지 완벽한 싱크를 맞출 수 있습니다. 하나의 테이크로 잡아내는 방식이라 완벽하게 싱크가 됩니다. 이를 통해 모든 섬세하고 미묘한 표현들이 살아나게 되는 것이죠.


저희는 또 눈 표현에 있어 특별한 기술을 개발해냈습니다. 눈동자가 어떻게 움직이는 지는 누군가의 표현을 이해하고 얼굴 표정을 읽는 데 매우 중요합니다. 이것은 정말 커다란 역할을 하죠


제가 "Beyond"에서 정말로 좋아하는 부분은 조디가 그저 조용히 있는 장면들이 나오는데, 그녀의 얼굴만 봐도 그녀가 무슨 생각을 하는 지, 어떤 기분인 지를 알 수 있다는 점입니다. 이건 게임에서는 정말 새로운 부분인데요. 이전에는 대화나 GUI(그래픽 유저 인터페이스)가 여러분에게 ", 너 피곤하구나. 기분이 좋구나. 나는 부상을 당했어" 같은 식으로 말을 해주어야 알았던 부분들을 이제는 캐릭터를 쳐다보기만 해도 ", 그녀의 기분을 알겠어"가 되는 것이죠.


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Q: "Beyond"에 대해서 기대하는 부분이 있다면?


데이빗: 제가 "Beyond" 게임에 대해서 정말로 바라는 것은 사람들이 게임을 끝내고 콘솔의 스위치를 끌 때 그들이 조디를 정말로 좋아한다고 느끼고, 마음으로 그녀를 이해하게 되는 것입니다. 왜냐하면 그들은 조디가 어린 아이였을 때부터 알았고, 그녀의 인생의 모든 중요한 순간들을 지켜봤으니까요. 그래서 사람들이 그녀를 친구처럼 실재하고, 알고 있고, 좋아하거나 그리워하는 누군가로 느꼈으면 합니다. 그게 바로 제가 이 게임에서 얻고자 하는 것입니다.


Q: 감사합니다.


데이빗: 감사합니다.

 

 

기욤 드 폰다미어 인터뷰


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Q. "Heavy Rain"은 지난 2010년에 큰 성공을 거두었는데요. Quantic Dream에서는 안전하게 속편을 만들지 않고, 완전히 새로운 작품을 만들기로 했나요?


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기욤: 먼저, 모든 이유들은 사실 작가의 사정입니다. 데이빗은 "Heavy Rain" 스토리에 대해 그가 말하고자 했던 모든 부분들에 대해 이미 이야기를 했고, 그 스토리의 또 다른 속편이나 프리퀄을 만들고 싶어하지 않았습니다. 그는 다른 스토리들에 대한 풍부한 아이디어들이 있었고, 그 중의 하나가 바로 "Beyond" 였습니다. 그리고 그때 우리는 이 이야기야말로 우리가 다음에 말하고 싶은 이야기일 것이라 느꼈습니다


물론 상업적인 관점에서 보자면 말씀하신 대로 속편을 만드는 것에 관심이 있었던 것도 사실입니다만, 우리는 지적인 관점에서 더욱 흥미로운 무언가를 생각했습니다. 그래서 완전히 새로운 프로젝트를 시작하기로 결정하게 되었습니다.

 

 

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Q. 이런 대작을 만드는 것이 위험하다고 생각하시나요? 이 타이틀을 개발하기 위한 디바이스나 기술을 보유하고 계신지요? 퀀틱 드림의 스태프 숫자가 지난 3년간 100명에서 200명으로 증가했다고 들었는데요. 이 신작에 대한 기대는 어떤가요? 아무래도 이런 대작 프로젝트는 위험할 것 같습니다만.


기욤: 위험하다고는 생각하지 않습니다. 제 말은 PS3™의 판매량은 2010년 이래로 50%가 증가했고, 2010년에 비해 더욱 많은 PS3™가 보급되어 있습니다. 그래서 저희는 시장이 "Heavy Rain" 때보다 "Beyond"에서 더욱 커질 것이라 기대합니다. 이 것이 첫 번째 대답이고요


두 번째로 저희는 직원 숫자를 늘렸습니다. 그러나 저희가 하나의 타이틀만 개발하지 않는 다는 걸 잊지 말아 주시기 바랍니다. 더 이상 자세한 답변은 말씀드릴 수가 없네요. 그러나 실제로 "Beyond"는 실제로 "Heavy Rain" 보다 더 큰 프로젝트이며 당연히 예산도 더 높습니다


사실은 "Beyond"를 만드는 것보다는 "Heavy Rain"을 만드는 것이 더 위험한 일이었다고 생각합니다. 전작을 통해 저희는 더 많은 자신감을 얻었고, "Heavy Rain"을 통해 투자금이 회수되는 것을 증명했기에 매우 긍정적인 부분입니다.



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Q: 왜 게임의 캐릭터들을 실제 사람들로 찾겠다고 생각했나요? 그냥 컴퓨터로 만들어 낼 수도 있는데요?


기욤: 실제 배우들이야말로 인간의 감정을 매우 독특한 방법으로 표출할 수 있을 것이라는 의견이었습니다. 저희 게임들은 굉장히 스토리 중심이기 때문에 목표 중의 하나가 바로 플레이어들의 감정을 몰아가는 것입니다. 저희는 실제 배우들과 작업을 하는 것이 컴퓨터로 만든 애니메이션보다 훨씬 더 효율적이라고 믿으며, 실제로도 그러합니다


그리고 특히 "Beyond"에 있어서는 이러한 부분이 더욱 명백하다고 생각하는데요. 엘렌 페이지와 월리엄 데포와 함께 작업하는 것은 엄청나게 도움이 되었으니까요. 실제로 "Heavy Rain" "Beyond" 사이에도 연기력에 있어서 이미 차이가 있습니다. 이렇게 훌륭한 배우들을 기용한 것이 게임의 전체적인 수준을 상당히 높이는 데 기여했다고 생각합니다.


Q: "Beyond" PS4™ 플랫폼으로도 출시되나요?


기욤: “Beyond”PS3™로 출시될 예정입니다.


Q: 하지만 PS4™가 이미 올해 출시된다고 발표되었는데, 새로운 버전이 출시될 가능성도 있지 않나요?


기욤: 가능할 수도 있겠지만 현재로서는 결정된 것이 없습니다.


Q: 엘렌 페이지가 주인공의 첫 번째 후보였나요?


기욤: . 월리엄과 엘렌 모두 첫 번째 후보들이었습니다. 따라서 캐스팅은 사실 저에게는 손쉬운 일이었습니다. 저는 에이전트와 매니저들과 협상을 했고, 매번 각 한 번만 전화를 하면 됐으니까요.


Q: 그들을 캐릭터로 선택하게 된 이유는 무엇인가요?


기욤: 데이빗에게 물어야 할 질문인데요. 데이빗은 스토리를 쓰기 시작할 때 항상 기본적으로 잘 알려진 배우들을 투영해서 작성합니다. 실제로 게임 내에서의 디자인은 달라지게 되더라도 그는 항상 스토리를 쓰기 전에 잘 알려진 배우들을 캐릭터로 생각하는 것을 좋아합니다


그래서 이번에도 시작한 직후부터 조디 (Jodie Holmes) 역할에는 엘렌 페이지를, 도킨스 박사(Dr. Dawkins) 역으로는 월리엄 데포를 생각하며 스토리를 만들었죠. 그래서 실제로 캐스팅 할 무렵에는 "그들에게 연락해 보는 게 어때?"하고 자연스럽게 생각하게 됐죠. 아마도 그들이 실제로 재정적인 관점에서 하고 싶고, 할 수 있었을 지 모르니까요


그래서 저희는 시도를 했고, 그들에게 시놉시스를 보냈고 또 바로 즉시 앨렌 페이지에게 연락을 취했죠. 그녀가 먼저 프로젝트에 합류를 했고, 우리는 그녀를 LA에서 만나 몇 시간 동안 그녀의 역할과 이 프로젝트에 대해 협의를 했습니다. 물론 그녀에게 "쉽지 않을 겁니다. 모든 것을 마음으로 배워야 해요"라고 설명했고요


저희는 우리가 기대하는 부분에 대해 굉장히 명확하게 설명하길 원했습니다. 그래서 그들이 ", 이해했습니다."라고 할 때 실제로는 이해하지 못했을 거라 생각합니다. 그리고 그들은 실제로 ", 이건 정말 많은 일이군요" 라고 깨닫게 되죠. 그러나 며칠이 지난 후에 그들은 이것이 정말로 무엇인지에 대해 알게 됩니다. 그래서 이런 부분들이 바로 플레이에도 반영이 되는 것이죠. 월리엄 역시 마찬가지로 그와 협의를 했고, 스크립트를 보여 준 후, 그가 ". 하겠습니다"라고 말을 했습니다.


Q: 엘렌 페이지가 퍼포먼스 캡쳐를 하는 데는 얼마나 오랜 시간이 걸렸는지 궁금한데요.


기욤: 4주입니다.


Reporter: 4주요? 거의 짧은 영화 수준인데요.


기욤: 4주간 매일, 오전 8시 반부터 오후 6시까지 했고요. 월리엄은 2주가 걸렸습니다.


Q: 두 배우는 퍼포먼스 캡쳐를 함께 작업했나요 아니면 별도로 했나요?

기욤: 그들은 모든 장면들을 함께 작업했습니다. 퍼포먼스 캡쳐를 위해 이러한 무대를 준비했을 때는 가능한 두 배우가 함께 하는 것이 굉장히 중요합니다. 저희는 매 순간 마다 함께 연기를 하면서 배우들 간에 호흡이 맞았다고 확신해야 했으니까요.


Q: 게임에서는 조디가 8살 때부터 23살 때까지의 이야기를 다루는데요. 8살의 그녀의 캐릭터는 어떻게 만들어 냈나요? CG인가요?


기욤: 또 다른 어린 아이 연기자를 기용했습니다. 캐롤린 윌슨(Caroline Wilson)이라는 배우인데요. 그녀가 바로 조디 홈즈의 8살 시절을 연기했습니다. 그리고 실제로 저희는 캐롤린과 엘렌의 어린 시절의 얼굴 표정을 혼합해서 만들어 냈습니다. 그래서 그녀는 엘렌을 닮게 만들어 졌죠


그리고 실제로 엘렌이 어렸을 때부터 영화와 TV시리즈 등에서 활동을 해왔다는 것 역시 큰 도움이 되었습니다. 그래서 저희는 그녀가 어린 아이였을 때의 모습이 어땠는지에 대해 찾아볼 수 있었고, 엘렌 페이지의 더 어린 시절을 다시 만들어 낼 수 있었습니다.


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Q: "Beyond"의 판매량에 대한 기대치는 어느 정도이신가요?

 

기욤: "Heavy Rain: 250만 장이 판매되었습니다. 중고로 판매된 부분까지 감안하면 약 350만 장 정도 될 겁니다. 그래서 당연히 "Beyond"에서도 그 정도를 기대하고 있습니다.


Q: "Beyond" 게임에 대한 아이디어는 언제 만들어 졌나요? "Heavy Rain"을 완료한 이후 인가요 아니면 작업 중이었나요?


기욤: 더 일찍입니다. 데이빗은 아주 초기 단계부터 이 작품의 컨셉에 대해 몇 페이지를 작성했습니다. "Heavy Rain" 이전이었습니다. 그 때는 한 소녀에 대한 대강의 이야기였죠. 그리고 2010 10 "Heavy Rain"을 출시한 이후에 이 스토리를 실제로 작업하기 시작했습니다.